프라시아 전기 20일간의 여정
2023 출시된 리니지 라이크 프리시아전기
당시 로스트아크를 모바일로 심었다는 평가가 주를 이루었다.
초반 스토리 위주의 튜토리얼이 성향과 맞지않았고 결국 아레스, 나이트 크로우, 프라시아 전기 3개의 게임중 나이트 크로우를 플레이 하였다.
이번 2024년 5월 30일 신규 서버 오픈과함께 점핑이벤트를 진행한다고 하여
기회삼아 프라시아 전기를 플레이를 해보았고 20일 가량 열심히 게임을 즐기며 느낀 후기를 적어본다.
" 첫 인상 "
프라시아 전기는 리니지 라이크이지만 결사중심의 게임이라는 이야기를 자주 들어왔다.
쟁을 하는 영상을 찾아보아도 용캐릭 위주의 쟁이아닌 다수가 똘똘뭉쳐 쟁을하는 영상위주였다.
프라시아 전기는 독특한 명사를 많이 채용하였다.
타 게임에선 서버,진영 등의 이름으로 불리는 서버는 렐름이라는 독특한 이름을 가졌고
혈맹 또는 길드와 같이 불리는 협동 시스템은 결사라는 이름으로 불린다.
이러한 사소한 명사의 차이점은 타 리니지라이크와 차별화된 모습을 불러오기도 하였지만
리니지 라이크의 익숙함으로 게임을 학습하려던 나에게는 오히려 적응에 어려움이 있었다.
> 리니지 라이크라고 생각해서 튜토리얼을 스킵하였더니.. 너무 생소한 게임이 되어버림
나름 늦게 게임에 적응한것 치고는 빠르게 성장하여 몇천명의 유저중 개인랭킹 400위대, 2등 결사 소속원으로써 다양한 컨테츠를 경험해보았다.
"성장 "
보상 구조 = 성장 구조 어떻게 성장하냐, 어떤 보상을 획득하냐에 대해 대략적으로 살펴보았는데
내가 느낀 프라시아전기는 3가지의 큰 성장 줄기를 가진다.
1. 도감(기억회복)
2. 장비성장 (강화)
3. 룬(아퀴룬)
+ 탈것, 형상
1. 도감 (기억회복)
요즘은 없는게 아쉬운 도감시스템이다.
기억회복이라는 이름을 사용했지만 실상 도감과 다를바는 없었다.
다만 이 게임의 가장 아쉬운 포인트이자 파밍 재미요소로 보이는 부분인데, 장비 아이템의 종류가 상당히 많은편이다.
또한 도감에서 요구하는 강화수치는 매우 고단인데 그에비해 강화 확률은 매우 낮게 가져간다.
11강 장비를 요구하는데 강화는 8강부터 40퍼 ... 9강은 35퍼... 쭉죽 내려가게된다.
그렇기 때문에 하나의 도감을 채우기위해선 많은 아이템이 필요하다.
다만 나이트크로우처럼 상자아이템을 통해 모든구간의 아이템을 제공하는 것도 아니고
타 게임들처럼 레벨에 맞는 사냥터에서 하위 구간 도감아이템을 드랍하지도 않는다.
도감을 채우기 위해선 직접 하위 사냥터에서 사냥을 통해 획득해야한다는 점
이게 프라시아 전기가 선택한 도감의 흐름이다.
이는 상당히 불편하게 다가올 수도있지만, 결국 멈춰진 성장에서 캐릭터를 성장시키는 재미요소가 되기도한다.
다만 처음 키우는 입장에서 성장을 하며 열심히 도감을 채웠다고 생각했지만 완성된 도감의 개수가 몇개안되고 다 구멍난 이빨처럼 송송뚫려있는건.. 좀 귀찮고 짜증나는 요소였다.
추가로 강화에서 안전강화 구간 스킵같은 요소가 없고(단일 강화) 강화 UI 진입까지 도달하는 플로우가 타 게임보다 조금은 더 번거로웠다.
그 이유는 장비 파편 & 제작때문인데, 프라시아 전기는 아이템을 바로 습득하는게 아닌 장비 파편을 획득하고, 파편을 제작하는 방식을 사용한다.
도감에 포함되는 아이템은 파편이 아닌 아이템이기때문에 아래 플로우를 거쳐야했다.
파편 획득→ 도감 이동→ 도감 확인→ 아이템 확인 → 제작 → 장비 이동→ 강화 → 도감 등록
타 게임의 플로우는 아래와 대부분 아래 비슷하다
장비 획득 → 도감 확인 → 장비 이동→ 강화 → 도감 등록
몇개의 뎁스가 추가되며 도감을 채우는 과정에 번거로움이 많이 감미되었다.
개인적으론 나이트크로우의 도감을 채우는게 더 재미있었던 것 같다.
2. 장비 성장 (강화)
30LV, 45LV, 55LV로 장비 티어가 나눠져있으며 그안에서 여러 등급으로 장비가 나눠져있다.
제작한 장비는 강화가 가능하며, 강화 실패시 아이템은 침식된다.
침식 발생시 아이템 강화가 감소하며 강화를 진행하기위해선 침식 상태를 해제해야한다.
침식을 풀기위해선 침식 해제주문서가 필요하다.
내가 이해하고 느낀 구조가 맞다면 유저는 일정 강화까지는 직접강화를 하게된다.
과정에서 아이템은 침식되고, 침식 해제 주문서를 구매하여 강화를 반복한다.
그렇게 특정 강화수치에 도달하면 성공확률을 100%로 만들어주는 축젤(빛나는 주문서)를 사용하여 높은 강화의 장비아이템을 착용하게 된다.
침식이란게 왜 있는걸까. bm적인 요소도 있지만 이런 리니지라이크 게임을 하다보면 충동적으로 장착 아이템을 강화하고 그 결과에 따라 아이템이 사라진다면 게임을 삭제하는 경우가 여럿 존재한다.
필자도 리니지라이크를 진행하다가 정리할때가 되면 시원하게 아이템을 강화하고 접는편인데, 그런 경우
타 게임들은 아이템이 제거되기때문에 복귀하려는 생각조차 사라지게된다.
다만 이 침식으로인해 아이템은 착용가능한 상태로 남게되어 게임에 미련이 남아있다면 충분히 복구 가능한 상태로 게임에 돌아올 수 있다. 그런 효과도 어느정도 노린게 아닐까 생각된다.
다만 이로인해 타게임과 큰 차이를 느꼈다고 하기엔.. 그정도 수준은 아니였다.
또 레벨구간 장비가 드랍확률도 영향이 있는것 같았다.
30레벨 구간 장비는 자동사냥 8시간을 돌리면 3-4개는 먹었던것 같은데
45레벨 구간은 2틀 내내 자동사냥을해도 1개도 먹지못한날도 많았다.
오히려 30레벨에서 강화도하고 도감도하던 재미가 45레벨 장비로 올라오면서 사라지게되어 되려 아쉽게 느껴졌다.
이 게임의 핵심 BM중 하나로 보이기도하는데 장비 침식을 복구하는 주문서가 보스 몬스터 또는 캐시샵 패키지로 판매되고있었다.
3. 룬(아퀴룬)
조금 특이한 구조의 성장 시스템인데 아이템을 공헌 (결사 기부) 하면 아이템을 소모하고 타래 라는 아이템을 등급에 맞게 제공한다.
이 타래를 통해 확률적으로 성장시킬 수 있으며, 아퀴룬 성장 시 주어진 능력치중 선택하여 성장이 가능하다.
아퀴룬 성장을 위해 많은 장비 파편을 획득하여 장비를 제작해야했다.
아퀴룬은 성장할수록 어려운 재료와 낮은 확률을 갖게되며, 소모하는 재료의 수량을 늘려 강화 확률을 높힐 수 있었다.
아퀴룬은 4가지가 존재했으며 상위 아퀴룬일수록 요구하는 재료와 확률이 극악해지는 것 같았다.
4. 탈것, 형상
탈것과 형상 역시 독특한 이름을 사용하는게 있었는데 바로 연성이라는 것이였다.
매커니즘은.. 그냥 여러 연성을해서 4단연성을하면 확률적으로 상위 등급이 나온다?의 개념인듯 한데
이해하기 어려웠고.. 그냥 합성으로 했으면 안되는건가 싶었다.
프라시아 전기가 라이트한 리니지라이크라고 들었던것 같은데 탈것, 형상 도감은 오히려 리니지만큼 악독스러운 도감 형태를 가졌다.
"탈것, 형상 같은 구조에서 보통적으로 채용하는 라이트한 도감은 보유개수 도감형태이다.
나이트 크로우에서 사용하는 방식으로
영웅등급 탈것 n개를 모으면 수집효과를 채워주는 방식을 사용하여, 특정 탈것을 굳이 저격할 필요없기도하고.. 장판 까는 느낌도 확실히 나기도한다.
대신 프라시아 전기처럼 특정 탈것이 도감에 들어가는 방식은 결국 유저가 원하는 도감옵션을 획득하려면 안그래도 낮은 전탈, 영탈, 신탈을 저격해서 뽑아야한다.. 분명 BM이 가볍다고 들었고, 실제 패키지도 타 리니지라이크보다 낮은 빈도로 판매하는것으로 보였는데 여기서 매출이 나오는걸까 싶을정도였다."
이부분은 은근 리니지라이크에서 어떤 과금유저층을 대상으로 만드냐를 이야기할때 자주 나오는 이야기인만큼 잘 생각해보길 바란다!
캐시 도감에서 보유 개수 형태와 특정 보유 형태는 과금의 무게차이가 많이 난다.
결사
결국 이 프라시아 전기의 꽃은 결사이다.
이 게임은 결사가 없으면 게임이 없는것과 마찬가지이다.
모든 성장과 연결된 재화는 결사를 통해 획득할 수 있으며
장비 제작과 관련된 모든 재료아이템은 결사 컨텐츠를 통해 획득할 수 있다.
그래서 결사가 정한 결사 컨텐츠 시간에 무조건 프라시아전기를 플레이해야하는 하드함을 가지게된다.
보통 리니지라이크는 길드 컨텐츠 또는 월드 컨텐츠 또는 보스 쟁 이렇게 3가지의 플레이만 강제하며
이외 플레이는 보통적으로 AUTO에게 맡기게 된다.
다만 프라시아전기는 결사컨텐츠가 거의 매일 진행되며, 소요되는 시간도 상당히 긴편이라... 피로감을 느낄수 있는것 같다.
나또한 보통적으로 리니지라이크를 학습한다면 6개월 이상 게임을 플레이하곤하는데..
프라시아전기는 결사컨텐츠가 강제되다보니 많은 시간을 할애하기가 힘들었고, 또 결사내 성장을 따라가기엔 초보자인 내가 너무 벅차기도 하여 정리하게 되었다.
다만 이런 결사위주의 플레이를 강제하는 방식은 결국 친목과도 이어지며, 실제 상위 혈은 결사원 때문에 내가 이게임을 한다! 같은 마인드가 주류인것을 보았다.
서로 형님 형님, 아우야 하는 그런 장면도 많이보이기도한다.
프라시아전기는 결사컨텐츠에서 많은 수동 플레이가 강제되다보니 컴퓨터앞에서 하는 시간이 많고 그러다보면 결사위주 + 형님아우 하는 자연스러운 흐름이 생긴것과 같다.
피로도가 높지만 그만큼 재미는 있다.
결론적으로 프라시아 전기는 높은 피로도를 가진 게임이다.
자동사냥 답지않게 보스몬스터의 패턴은 파훼가 필요하며, 결사위주로 진행되기에 시간도 맞춰 플레이해야한다.
또한 자동 사냥은 자주 상점에 들려줘야하는 밸런스이며, 어시스트 모드는 과금없이 풀로 돌릴수 없게되어있다.
다만 그만큼 재미를 붙히고 한 혈맹의 맹원으로 활약하게된다면 큰 재미를 가져오는 게임으로 보이기도 하였다.
BUT.. 나같은 학습 목적인 사람이나 가볍게 게임을 즐기는 사람들한텐 최악의 게임이 되는것 같기도 하다.
20일간 나름 재밌게 탐구했던 게임이고, 꼭 한번은 해보고 싶었던 게임..! 이 글로써 마치며
이제 오딘 신서버 준비하는걸로 이만...
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