2025 나만의 게임 결산 (RPG)
2026 새해를 맞이하고 한 달이 지난 시점에서 작성하는 나만의 게임 결산.
온라인 게임 위주로 플레이했기에 게임의 패치 버전에 따라 현재와 내용이 상이할 수 있다.
결산은 플레이한 게임과 간단한 플레이 정보, 후기, 점수로 작성하였으며
점수는 다음 두 가지 기준을 중점으로 작성하였다.
- 어느 정도로 게임에 몰입하고 매몰되었는가?
- 특별한 시스템이나 강점/약점이 있었는가?
1. POE2

게임 진행 정도 : 엔드 콘텐츠 완료
12월부터 1월까지 정말 깊게 몰입해서 플레이했던 게임.
연차까지 사용하며 밤새 플레이할 만큼 재미있었다.
특히 기억에 남는 건, 재화를 소모하여 아이템을 제작한 뒤 아이템을 사고팔고,
발생한 수익으로 캐릭터 장비를 하나하나 맞춰가는 재미였다.
시즌제 게임으로 콘텐츠를 전부 즐기고, 다음 시즌을 기다리다 보니 게임을 이탈하게 되었고
새롭게 열린 시즌에서는 육성 과정의 지루함만 늘어나고 게임 내에 시스템의 변화가 없다 싶이하여 게임을 플레이하지 않게 되었다.
POE2의 아쉬운 점은 오픈 베타 당시 기존 핵&슬래시 장르 유저가 아닌
필자와 같은 다양한 유저층을 흡수하는 데 성공했으나
기존 핵&슬래시 유저들에게 익숙한 플레이 구조를 그대로 시즌 2에 적용한 점이 게임의 흥행에 큰 영향을 주었다고 생각이 든다.
만약 POE2가 시즌 2에 육성 구간을 과감하게 스킵할 수 있게 유도하고
POE2에서 많은 유저가 느낀 거래와 크래프팅의 재미에 집중하였다면 아직까지도 POE2를 하고 있지 않았을까?라는 생각이 든다.
점수: 75/100
2. 던전 앤 파이터 - 중천 시즌

게임 진행 정도 : 당시 최종 레이드인 나벨 레이드 노말 난이도(하드가 엔드 콘텐츠)
필자는 군대 입대 전 던전 앤 파이터를 10년 넘게 플레이한 골수 유저이다.
가장 재밌게 플레이한 안톤 시즌의 지옥파티 파밍 던전과 가장 유사하다는 평을 받는 중천 시즌에 던파를 다시 접하게 되었다.
중천 시즌은 지옥파티의 랜덤 파밍 요소를 답슴하고, 당시 유저들에게 높은 진입장벽이었던
세팅의 어려움을 "무기고"시스템으로 쉽게 풀어낸 시즌이다.
무기고 시스템은 아이템의 종류, 등급이 400개가 넘는 던파에서 깔끔하게 장비를 분류, 착용, 비교, 관리할 수 있는 시스템이다.
게임의 기본적인 액션성은 이미 검증된 게임이며, 파밍 구조와 시스템적인 편의까지 챙겨 충분히 재미를 느낄 수 있었다.
다만, 지옥파티 시즌에서는 적당한 아이템으로도 당시 최종 콘텐츠인 안톤을 즐길 수 있어
운은 고점을 찍기 위한 요소 중 하나로 동작했지만
중천 시즌에서는 최종 콘텐츠에 도전하기 위해서는 운이 필수적으로 필요했다.
특히 신규 레이드인 나벨 하드에서는 당시 획득하기 어려운 태초 무기, 태초 세트 효과를 받지 못하면
유저들이 요구하는 딜 스펙에 도달하기가 어려웠고
해당 스펙을 맞추기 위한 재화를 몰아주기 위해 부캐도 육성해 보고
부캐 중 태초무기를 획득한다면 본캐로 키우기 위해 부캐도 20개가 넘게 육성하였지만
결국 태초 무기를 획득하지 못한 스트레스가 극심하여 게임을 접게 되었다.
여러므로 시스템 완성도, 재미가 고루 재미있었지만
당시 받은 운파밍의 스트레스가 너무 극심하여 낮은 점수를 부여하였다.
점수: 45/100
3. 로드나인

게임 진행 정도 : 신규 서버 중립 유저
로드 나인은 게임 자체를 플레이하기 위함이 아닌 리니지라이크에 대한 학습을 목적으로 게임을 시작하였다.
타 리니지 라이크 대비 적은 유료 성장 요소와 경제 구조가 인상적이었으며
차별화된 요소로 어빌리티가 존재했는데
보스, 업적, 거래 등으로 어빌리티를 획득하여 성장시키는 구조의 직업 시스템이었다.
이외에는 리니지라이크 특유의 한계점을 느끼게 되어 재미를 붙이지 못하고 자연스럽게 게임의 플레이를 그만두게 되었다.
점수: 30/100
4. 세븐나이츠 리버스

게임 진행 정도 : PVP, PVE 상위 2~3% 랭킹권 유지
필자의 게임 리스트를 보면 서브 게임이나 분재 게임이 존재하지 않는다.
게임 기획자로서 다양한 게임을 경험해 보기 위해 세븐나이츠를 플레이하였고
1년 가까운 기간 동안 현재도 플레이하고 있다.
세븐나이츠를 오래 플레이하게 된 가장 큰 이유는 자동 게임이지만 수동으로 플레이해야 하는 부분이 많기 때문이다.
다양한 콘텐츠 중 장비 관리, 덱 관리 같은 부분은 수동으로 진행해야 하지만
전투 자체는 자동으로 진행되다 보니 한번 세팅을 잘해두면 이후 손이 가는 일이 적었다.
초창기에 비해 현재는 다양한 편의성 패치가 진행되었는데
대표적으로 장비관리 문제가 있었다.
같은 영웅이라도 콘텐츠마다 사용하는 장비가 달랐는데 콘텐츠가 매일, 매 순간 반복되다 보니
유저들은 장비창만 들여다보는 게임이라고 말할 수준이었다.
콘텐츠가 추가될 때마다 피로감이 배로 증가하는 주요 원인이었는데 이는 콘텐츠별 장비 프리셋 기능을 추가하여 해결해 주었다.
또 장비가 몇백 개씩 공급되지만 하나하나 유저가 옵션을 살펴보며 판매/강화를 진행해야 했는데
장비 판매 프리셋과 일괄 강화, 장비 옵션 재분배/초기화 기능 추가로 이런 부분 또한 많이 보완되었다.
세븐나이츠 리버스는 유저들의 민심을 살피며 유저와 소통하는 게임으로 자주 라이브 방송을 진행하며
소통하는 게임이라는 점에서 높은 점수를 주게 되었다.
점수: 65/100
5. 뱀피르

게임 진행 정도 : 중립 길드 소속, 자사 통발
시작하자마자 40만 원 정도를 과금한 리니지라이크이다.
회사에서 부담 없이 auto 기능을 눌러두어도 퀘스트까지 진행되어 성장된다는 점이 가장 큰 메리트였다.
기억에 남는 건 아이템의 드랍률이 높은 대신 강화 단계가 세분화되어 있다는 점이었다.
15강까지 존재하는 강화에 특정 강화부터 강화 실패 시 아이템이 사라지게 되어있었다.
아이템 드랍률이 낮지 않기에 아이템 획득 → 강화 → 성장이 반복적으로 발생하게 되어
성장한다는 느낌을 받을 수 있었다.
또한 초상화, 마력 연구, 귀속 다이아로 인해 지속적으로 유저에게 성장의 재미를 느끼게 해 주었다.
그러나 전투력은 증가했지만 사냥터 밸런스로 사냥터가 변하는데 오랜 시간이 걸리게 되었고
결정적으로 중립을 위한 콘텐츠가 부실하여 게임의 흥미를 점차 잃게 되었다.
점수: 45/100
6. 메이플스토리 - 챌린저스 월드

게임 진행 정도 : 챌린저스 월드 4만 점, 검밑솔
신규 캐릭터 ‘렌’과 챌린저스 월드로 메이플 스토리를 정말 오랜만에 플레이하였다.
많은 부분에서 편의성이 개선되어 새로 복귀한 유저들이 게임에 적응하기 쉽게 많이 변경되어 있었다.
수많은 버프를 1개의 버튼으로 사용해 주는 버프 시퀀스
쿨타임 정렬을 통해 스킬 사이클을 변경해 준 밸런스 패치
콘텐츠 이용 편의를 위한 UI 구성
으로 게임에 잘 스며들 수 있었다.
필자가 생각하기에 메이플 스토리의 챌린저스 월드는 메이플의 한계를 돌파하는 훌륭한 이벤트라고 생각이 된다.
메이플스토리는 타 MMORPG와 다르게 시즌제를 운영하지 않고 있기에 상위 유저와 하위 유저의 간극이 매우 큰 게임이다.
유니온, 유니온 챔피언, 몬스터라이프? 등 다양한 내실 시스템이 존재하며
이 내실 시스템은 한 주, 한 달을 투자하는 게 아닌 몇 년을 걸쳐 진행해야 하는 매우 깊은 내실이다.
챌린저스 월드는 이벤트 기간 동안 해당 월드의 캐릭터는 특정 수치의 보정된 내실을 제공받으며
모든 유저가 동일한 환경에서 플레이한다는 점이 큰 메리트이다.
신규 유저는 동등한 환경에서 좋은 보상을 지급받으며 게임에 적응할 수 있고, 또한 챌린저스 월드가 종료되면
일정 수준의 내실을 제공받을 수 있으며
기존 유저는 명예 보상과 부캐릭터 육성을 도움받을 수 있는 좋은 이벤트이다.
챌린저스 월드를 통해 시즌제 느낌을 잘 살렸고 기존 유저와 신규 유저를 잘 연결한 이벤트라고 생각된다.
최근에는 5차 스킬 매트릭스 개선 등 더 많은 편의 / 개선이 진행되어 신규 유저 유입에 노력하는 모습 또한 보이며
반복적인 라이브 방송으로 유저 민심을 얻는 등 소통하는 게임의 이미지도 가져가고 있다.
점수: 70/100
7. 아이온 2

게임 진행 정도 : 전투력 사이트 기준 상위 1%
오픈 이후로 아이온 2에 빠져 지내고 있다.
NC소프트에 대한 신뢰를 다시 갖게 만든 게임으로 이슈에 대한 소통과 빠른 개선으로
게임에서 문제 되는 부분으로 이탈을 생각할 때 즉각적이 피드백이 반영되어 다시 플레이하게 만들고 있다.
현재는 시즌 2를 매우 즐겁게 플레이하고 있으며,
잦은 피드백과 패치로 인해 유저들이 피로감을 느낀다고 생각하여 패치 기간을 1주 단위에서 2주 단위로 연장하였다.
액션성, 성장 재미, 전투 콘텐츠의 재미가 뛰어나서 게임을 지속하게 되었으며
현재까지는 소통도 완벽하게 진행하고 있어 게임 자체에 큰 재미를 느끼고 있다.
올해의 가장 Best 게임으로 원래 POE2를 생각하고 있었는데 아이온 2가 가장 BEST 게임이라고 생각된다.
점수: 85/100
최근 MMO RPG 유저의 트렌드는 정착이 아닌 유동성에 있다고 본다.
예전처럼 한 게임에 오랜 시간 머무는 경우가 줄게 되었다.
다양한 재미있는 게임이 쏟아지는 현재 시점에서 굳이 과거에 매몰되기보다는
새로운 것을 찾는 것에 유저들이 익숙해진 것이라고 생각된다.
이러한 MMO RPG 유저들의 입맛이 변경됨에 따라
게임회사도 이제는 고리타분한 생각으로 유저를 속이기보다는
유저와 소통하며 서로가 Win-Win 할 수 있는 게임을 만드는 게 중요한 시대가 온 것이 아닐까?
라는 생각이 많이 드는 한 해였다.
E.N.D
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